Il tavolo da gioco prevede 5 giocatori ai quali verranno distribuite 8 carte a testa.
SCOPO DEL GIOCO
Realizzare il punteggio della Chiamata per vincere la partita.
FASI DEL GIOCO
Il gioco si struttura in due fasi:
1. fase di chiamata
2. fase di gioco
Nella fase di chiamata si scelgono: la carta chiamata e le 2 squadre,
le quali sono composte da:
1. due giocatori( squadra del chiamante)
2. tre giocatori ( compari o Alleanza )
LA FASE DI CHIAMATA (ASTA)
La fase dell'asta serve a definire gli elementi che compongono la squadra del chiamante e i compari. Sono possibili due tipi di aste:
1. Asta sulla carta.
2. Asta sul punteggio.
Noi ci occuperemo dell?asta sul punteggio, la pi? diffusa a Catania.
In entrambi i casi la chiamata non ? obbligatoria, in qual caso si seleziona "PASSO". Rifiutando il diritto di chiamata si d? facolt? al giocatore a destra di esercitarlo, e non si avr? pi? facolt? di chiamare per tutta la durata della fase.
ASTA SUL PUNTEGGIO
Il primo giocatore valutando le sue carte e valutando il valore e il seme della carta che alla fine andr? a chiamare, deve decidere il punteggio minimo con il quale dichiara di poter vincere la partita.
Il secondo giocatore deve seguire la regola del primo giocatore, ma chiamando necessariamente un punteggio pi? alto. Il terzo, quarto e quinto giocatore, ripetono il passaggio di cui sopra, al termine del giro si riparte dal giocatore 1 che ha facolt? di lasciare o rilanciare (a meno che non abbia preventivamente lasciato) fin a quando tutti i giocatori non lasciano.
L'ultimo rimasto pronuncia a voce alta il valore e il seme della carta da lui scelta ad essere eletta. Tale carta e' detta Carta del Socio (di seguito C.d.S.). Colui che possiede la C.d.S. ? il socio del chiamante e non deve rivelarlo a nessuno.
LA FASE DI GIOCO
La fase di gioco si svolge con le regole della briscola classica.
REGOLE
La carta pi? potente della partita ?: l'asso di briscola.
Le carte del seme di briscola vincono su tutti gli altri semi.
Se in tavola non ? presente la briscola la prima carta giocata ? la carta che comanda, e solo le carte dello stesso seme pi? alte di valore possono prendere la mano in tavola.
Parte il primo giocatore a destra e tutti i 5 giocatori devono giocare una carta.
Colui che effettua la presa avr? diritto ad iniziare il gioco nella mano successiva.
Si continua fin ad esaurimento delle 8 carte. Esaurite le carte in mano, si contano i punti, e chi totalizza il punteggio della Chiamata vince la partita.
Alla fine della partita si assegnano i crediti (punteggio partita) ai giocatori che vengono cosi distribuiti:
? il chiamante gioca per 2 (due) crediti
? il socio e i compari giocano per 1 (uno) crediti
a chi vince viene assegnato il credito corrispondente con un segno positivo.
a chi perde viene assegnato il credito corrispondente con un segno negativo.
Esempio: nel caso di vittoria della squadra composta dal chiamante e dal socio verranno assegnati i seguenti crediti:
Giocatore 1(chiamante) +2
Giocatore 2(socio) +1
Giocatore 3(compare 1) -1
Giocatore 4(compare 2) -1
Giocatore 5(compare 3) -1
La somma algebrica dei crediti di una partita deve sempre essere uguale a zero.
PUNTEGGIO
Carta Valore
Asso 11
Tre 10
Re 4
Cavallo 3
Fante 2
Tutte le altre carte valgono 0 punti.
CASI PARTICOLARI
Il forfait.
Quando vengono valutate le carte, per effettuare la chiamata, se si ha in mano un punteggio pari a zero punti, esiste l'opzione di dare forfait, mandare a monte. Questa deve essere esercitata prima della chiamata da parte di uno dei giocatori.
Le doppie le triple il cappotto
Nel caso un giocatore chiami con un punteggio:
compreso tra 71 e 81 (compreso 71, escluso 81) e vinca, la partita ? doppia
nel caso il punteggio sia maggiore di 80, ? tripla.
I crediti d'assegnare sono (nel caso di vittoria della squadra chiamante-socio):
Doppia Tripla
Giocatore 1(chiamante) +4 +6
Giocatore 2 (socio) +2 +3
Giocatore 3 (compare1) -2 -3
Giocatore 4 (compare1) -2 -3
Giocatore 5 (compare1) -2 -3
Nel caso che una squadra realizzi 120 punti (il massimo) la partita finisce con il cappotto, in questo caso i punteggi sopra descritti vengono ulteriormente raddoppiati. Il chiamante che chiamando 75 vince totalizzando 120 punti prende, ad esempio, +8 e il suo socio +4.
La chiamata in mano.
Se un giocatore ritiene di aver carte sufficientemente valide per presupporre di vincere la partita giocando da solo contro gli altri quattro, pu? chiamarsi in mano.
Per chiamarsi in mano durante la fase di chiamata egli deve : anzich? chiamare le carte che gli mancano, chiamare le carte che possiede. In caso di chiamata in mano, i crediti (vinti o persi dal chiamante) sono conteggiati doppi.
Regna sovrana una regola, necessaria per il perfetto svolgimento del gioco: nessuno deve parlare.
PUNTEGGIO CLASSIFICA
Il punteggio della Classifica della Briscola ? la somma algebrica dei punti di tutte le partite giocate da un giocatore.
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